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Economia di Valorant: crediti, bonus sconfitta e quando comprare

9 novembre 2026 · 7 min di lettura

In questa pagina

L'economia di Valorant si basa sui crediti che guadagni a ogni round e spendi nella fase d'acquisto. Tutti iniziano ogni metà partita con 800 crediti. Vincere un round frutta 3.000, perderlo da 1.900 a 2.900 a seconda di quanti round di fila ha perso la tua squadra, un'uccisione 200, e piazzare la Spike dà 300 a ogni attaccante. Puoi tenere al massimo 9.000 crediti. Un fucile con armatura pesante costa 3.900 abilità escluse, ed è il numero attorno a cui ruota la maggior parte delle decisioni d'acquisto.

Ultimo controllo: 9 novembre 2026 (patch 13.09). I prezzi di armi e armature provengono dai dati attuali del gioco e dalle note della patch di Riot.

Come guadagnare crediti

Fonte Crediti Note
Inizio di ogni metà 800 Round di pistole 1 e 13
Round vinto 3.000 A ogni giocatore della squadra vincente
Prima sconfitta di fila 1.900 Bonus sconfitta, livello base
Seconda sconfitta di fila 2.400 +500
Terza sconfitta di fila e successive 2.900 Bonus sconfitta massimo
Uccisione 200 Al giocatore che ottiene l'uccisione
Spike piazzata 300 A ogni attaccante, anche se il round è perso
Tetto di crediti 9.000 Quello che guadagni oltre il tetto va perso

I crediti che non spendi passano al round successivo, tranne al cambio di lato, quando tutti ripartono da 800.

Il bonus sconfitta

Il bonus sconfitta tiene in partita la squadra che sta perdendo. La prima sconfitta frutta 1.900 crediti, la seconda di fila 2.400 e dalla terza in poi 2.900. Basta vincere un solo round per azzerare la serie, quindi se poi perdi di nuovo torni a 1.900.

Ecco perché è così importante interrompere la serie degli avversari. Una squadra con tre sconfitte di fila guadagna quasi quanto chi vince (2.900 contro 3.000). Se gli strappi un round, la loro sconfitta successiva frutta solo 1.900, e il loro prossimo full buy può trasformarsi in un eco.

Quanto costa tutto

Armature

Oggetto Prezzo Cosa fa
Light Armor 400 Assorbe il 66% dei danni finché non ne ha assorbiti 25
Regen Shield 650 Assorbe il 100% dei danni e si rigenera, da una riserva di 50 punti
Heavy Armor 1.000 Assorbe il 66% dei danni finché non ne ha assorbiti 50

Armi

Tipo Arma Prezzo
Pistola Classic Gratis
Pistola Shorty 300
Pistola Frenzy 450
Pistola Ghost 500
Pistola Bandit 600
Pistola Sheriff 800
Mitraglietta Stinger 1.100
Mitraglietta Spectre 1.600
Fucile a pompa Bucky 850
Fucile a pompa Judge 1.850
Fucile Bulldog 2.050
Fucile Guardian 2.250
Fucile Phantom 2.900
Fucile Vandal 2.900
Fucile Warden 2.900
Fucile di precisione Marshal 950
Fucile di precisione Outlaw 2.400
Fucile di precisione Operator 4.700
Mitragliatrice Ares 1.600
Mitragliatrice Odin 3.200

Le due armi più recenti sono il Bandit (aggiunto con la patch 12.00) e il Warden (aggiunto con la patch 13.06). Il Warden è un fucile automatico con mirino che si è aggiunto a Vandal e Phantom nella fascia da 2.900.

Abilità

Anche le abilità costano crediti, e il prezzo dipende dall'agente e dall'abilità, di solito qualche centinaio di crediti per carica. L'abilità distintiva di ogni agente ti dà una carica gratuita ogni round, mentre le ultimate non si comprano: si caricano con i punti ultimate. Metti in conto le abilità prima di decidere che arma puoi permetterti.

I cinque tipi di round d'acquisto

Full buy. Un fucile, armatura pesante e tutte le abilità. Calcola 3.900 crediti più il costo delle abilità. È l'obiettivo per ogni round in cui la tua squadra può permetterselo.

Eco (save). Compra poco o niente, così che tutta la squadra possa fare full buy nel round successivo. Una pistola economica, l'armatura leggera o un'abilità vanno bene se ti avanzano crediti oltre a quelli che ti servono per il round dopo. Giocate compatti e provate a raccogliere un fucile nemico.

Force buy. Spendi quasi tutto anche se non puoi permetterti un full buy, di solito in mitragliette, fucili a pompa, Bulldog o Sheriff più armatura. Può cogliere di sorpresa l'avversario, ma se perdi resti al verde anche nel round successivo.

Half buy. Una via di mezzo, come uno Spectre o un Bulldog con armatura leggera, quando la squadra vuole giocarsela senza restare a secco.

Round bonus. Dopo aver vinto un round, i sopravvissuti tengono le armi. Chi vince il round di pistole spesso gioca il secondo round con armi e armatura economiche, poi al terzo round decide se tenerle o buttarle.

Esempio pratico: perché un eco sistema la tua economia

Mettiamo che la tua squadra perda il round di pistole e tu non faccia nessuna uccisione.

  1. Round 2: hai circa 1.900 crediti (il bonus sconfitta). Non bastano per fucile e armatura.
  2. Se fai eco nel round 2 e perdi, il tuo prossimo bonus sconfitta è di 2.400. Inizi il round 3 con circa 4.300 crediti, abbastanza per un full buy.
  3. Se forzi nel round 2 e perdi, spendi gran parte dei tuoi 1.900 e ne guadagni 2.400. Il round 3 inizia con poco più di 2.400, quindi ti tocca un altro acquisto debole.

I conti cambiano se hai fatto uccisioni (200 l'una) o se la Spike è stata piazzata (300 per ogni attaccante), quindi controlla quanto hai davvero. Il principio però resta: un eco disciplinato di solito batte due acquisti deboli di fila.

Quando fare eco, forzare o comprare

  • Comprate insieme. Un giocatore col fucile e quattro con le pistole di solito perdono. Mettetevi d'accordo sul tipo di round prima che cada la barriera.
  • Fate eco quando la squadra non arriva a circa 3.900 a testa, a meno che i soldi del round successivo vi permettano comunque un full buy anche dopo aver forzato.
  • Forzate quando la posta in gioco è alta, per esempio nel round dopo l'eco avversario, quando saranno deboli, o quando interrompere la loro serie azzera il loro bonus sconfitta.
  • Spendi tutto nell'ultimo round di ogni metà (round 12) e nell'ultimo round della partita. Al cambio di lato i crediti si azzerano, quindi i soldi avanzati sono sprecati.
  • Piazza quando puoi. Il bonus piazzamento dà 300 a ogni attaccante anche in un round perso.
  • Non restare al tetto. Tutto quello che supera 9.000 va perso. Se sei ricco, compra un'arma a un compagno che è a corto di crediti.
  • Salva l'arma quando il round è perso. Se ti nascondi con un fucile non devi ricomprarlo, e l'avversario non prende 200 crediti per averti ucciso.

Tieni d'occhio i soldi degli avversari

Non puoi vedere i crediti dell'altra squadra, ma puoi stimarli. Dopo un round di pistole perso, gli avversari hanno probabilmente circa 1.900 crediti più le ricompense per le uccisioni, quindi aspettati pistole, fucili a pompa o mitragliette leggere. Dopo tre sconfitte di fila guadagnano 2.900 a sconfitta, quindi neanche un force buy fallito li lascia al verde a lungo. Contare le loro sconfitte ti dice se aspettarti fucili o un rush con armi economiche.

Capire l'economia aiuta soprattutto in competitiva, dove le squadre giocano con più attenzione. La guida ai rank spiega come funzionano gli RR, e la guida alle mappe elenca la map pool attuale.

Domande frequenti

Come funziona l'economia in Valorant?

Ogni giocatore guadagna crediti a ogni round e li spende nella fase d'acquisto in armi, armature e abilità. Inizi ogni metà con 800, guadagni 3.000 per un round vinto, da 1.900 a 2.900 per una sconfitta, 200 per uccisione e 300 per aver piazzato la Spike, fino a un tetto di 9.000.

Quanto vale il bonus sconfitta in Valorant?

1.900 crediti per la prima sconfitta, 2.400 per la seconda di fila e 2.900 per ogni sconfitta successiva. Vincere un round lo riporta a 1.900.

Qual è il massimo di crediti in Valorant?

Puoi avere fino a 9.000 crediti. Tutto quello che guadagneresti oltre va perso, quindi spendilo o compra per i compagni.

Quanti crediti dà un'uccisione in Valorant?

Un'uccisione di norma dà 200 crediti al giocatore che la ottiene. Le ricompense per le uccisioni si sommano al pagamento per la vittoria o la sconfitta del round.

Quanto costa un full buy in Valorant?

Vandal, Phantom o Warden (2.900) con armatura pesante (1.000) costano 3.900 crediti. A questo aggiungi il costo delle abilità del tuo agente.

Quando conviene fare eco in Valorant?

Fai eco quando la maggior parte della squadra non può permettersi fucile e armatura pesante, e quando risparmiare vi garantisce un full buy nel round successivo. Dopo un round di pistole perso, un solo eco di solito basta perché tutta la squadra abbia abbastanza per il terzo round.

Si ottengono crediti piazzando la Spike?

Sì. Piazzare la Spike dà 300 crediti a ogni giocatore della squadra attaccante, anche se poi gli attaccanti perdono il round.

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