Economia no Valorant: créditos, bônus de derrota e quando comprar
9 de novembro de 2026 · 7 min de leitura
Nesta página
- Como ganhar créditos
- O bônus de derrota
- Quanto custa cada coisa
- Colete
- Armas
- Habilidades
- Os cinco tipos de rodada de compra
- Exemplo prático: por que um eco arruma sua economia
- Quando fazer eco, forçar ou comprar
- Acompanhe o dinheiro do inimigo
- Perguntas frequentes
- Como funciona a economia no Valorant?
- Quanto é o bônus de derrota no Valorant?
- Qual é o máximo de créditos no Valorant?
- Quantos créditos você ganha por abate no Valorant?
- Quanto custa um full buy no Valorant?
- Quando fazer eco no Valorant?
- Plantar a Spike dá créditos?
A economia do Valorant gira em torno dos créditos que você ganha a cada rodada e gasta na fase de compra. Todo mundo começa cada metade da partida com 800 créditos. Vencer uma rodada rende 3.000, perder rende de 1.900 a 2.900, dependendo de quantas rodadas seguidas seu time perdeu, um abate rende 200 e plantar a Spike dá 300 para cada atacante. Você pode acumular até 9.000 créditos. Um rifle com colete pesado custa 3.900 sem contar as habilidades, e é em torno desse número que gira a maioria das decisões de compra.
Última verificação: 9 de novembro de 2026 (patch 13.09). Os preços de armas e coletes vêm dos dados atuais do jogo e das notas de atualização da Riot.
Como ganhar créditos
| Origem | Créditos | Observações |
|---|---|---|
| Início de cada metade | 800 | Rodadas de pistol 1 e 13 |
| Vitória na rodada | 3.000 | Cada jogador do time vencedor |
| Primeira derrota seguida | 1.900 | Bônus de derrota, nível base |
| Segunda derrota seguida | 2.400 | +500 |
| Terceira derrota seguida em diante | 2.900 | Bônus de derrota máximo |
| Abate | 200 | Vai para o jogador que fez o abate |
| Plantar a Spike | 300 | Cada atacante, mesmo se a rodada for perdida |
| Limite de créditos | 9.000 | O que passar do limite é desperdiçado |
Os créditos que você não gasta passam para a rodada seguinte, exceto na troca de lado, quando todo mundo volta para 800.
O bônus de derrota
O bônus de derrota mantém o time que está perdendo no jogo. A primeira derrota rende 1.900 créditos, a segunda seguida rende 2.400 e a terceira ou as seguintes rendem 2.900. Uma única vitória zera a sequência, então, se você perder de novo depois disso, volta para 1.900.
É por causa desse reset que quebrar a sequência do adversário é tão importante. Um time com três derrotas seguidas ganha quase tanto quanto os vencedores (2.900 contra 3.000). Se você vencer uma rodada contra eles, a próxima derrota deles rende só 1.900, o que pode transformar o próximo full buy deles em eco.
Quanto custa cada coisa
Colete
| Item | Preço | O que faz |
|---|---|---|
| Light Armor | 400 | Absorve 66% do dano até ter absorvido 25 |
| Regen Shield | 650 | Absorve 100% do dano e se regenera, a partir de uma reserva de 50 pontos |
| Heavy Armor | 1.000 | Absorve 66% do dano até ter absorvido 50 |
Armas
| Tipo | Arma | Preço |
|---|---|---|
| Pistola | Classic | Grátis |
| Pistola | Shorty | 300 |
| Pistola | Frenzy | 450 |
| Pistola | Ghost | 500 |
| Pistola | Bandit | 600 |
| Pistola | Sheriff | 800 |
| Submetralhadora | Stinger | 1.100 |
| Submetralhadora | Spectre | 1.600 |
| Escopeta | Bucky | 850 |
| Escopeta | Judge | 1.850 |
| Rifle | Bulldog | 2.050 |
| Rifle | Guardian | 2.250 |
| Rifle | Phantom | 2.900 |
| Rifle | Vandal | 2.900 |
| Rifle | Warden | 2.900 |
| Sniper | Marshal | 950 |
| Sniper | Outlaw | 2.400 |
| Sniper | Operator | 4.700 |
| Metralhadora | Ares | 1.600 |
| Metralhadora | Odin | 3.200 |
A Bandit (adicionada no patch 12.00) e a Warden (adicionada no patch 13.06) são as duas armas mais novas. A Warden é um rifle automático com luneta que entrou na faixa de 2.900 ao lado da Vandal e da Phantom.
Habilidades
As habilidades também custam créditos, e o preço depende do agente e da habilidade, normalmente algumas centenas de créditos por carga. A habilidade assinatura de cada agente dá uma carga grátis a cada rodada, e as ultimates não são compradas: elas carregam com pontos de ultimate. Reserve dinheiro para as habilidades antes de decidir que arma você pode comprar.
Os cinco tipos de rodada de compra
Full buy. Um rifle, colete pesado e todas as habilidades. Conte com 3.900 créditos mais o custo das habilidades. Esse é o objetivo em toda rodada em que seu time puder bancar.
Eco (save). Compre pouco ou nada para que o time inteiro possa fazer full buy na rodada seguinte. Uma pistola barata, colete leve ou uma habilidade não tem problema se sobrar crédito além do que você vai precisar na próxima rodada. Jogue junto com o time e tente pegar um rifle inimigo.
Force buy. Gaste quase tudo mesmo sem ter dinheiro para um full buy, geralmente em submetralhadoras, escopetas, Bulldog ou Sheriff mais colete. Pode pegar o adversário desprevenido, mas, se você perder, vai ficar sem dinheiro na rodada seguinte também.
Half buy (meia compra). Uma opção intermediária, como uma Spectre ou uma Bulldog com colete leve, quando o time quer ter chance de lutar sem ficar quebrado.
Rodada bônus. Depois de vencer uma rodada, quem sobreviveu mantém as armas. Quem vence a rodada de pistol costuma jogar a segunda rodada com armas baratas e colete e, quando chega a terceira rodada, decide se fica com essas armas ou se as descarta.
Exemplo prático: por que um eco arruma sua economia
Digamos que seu time perca a rodada de pistol e você não faça nenhum abate.
- Rodada 2: você tem cerca de 1.900 créditos (o bônus de derrota). Não dá para comprar rifle e colete.
- Se você fizer eco na rodada 2 e perder, seu próximo bônus de derrota é de 2.400. Você começa a rodada 3 com cerca de 4.300 créditos, o suficiente para um full buy.
- Se você forçar na rodada 2 e perder, gasta quase todos os seus 1.900 e ganha 2.400. A rodada 3 começa com pouco mais de 2.400, então você fica preso a outra compra fraca.
A conta muda se você fez abates (200 cada) ou se a Spike foi plantada (300 para cada atacante), então confira o que você realmente tem. A ideia continua valendo: um eco disciplinado costuma ser melhor que duas compras fracas seguidas.
Quando fazer eco, forçar ou comprar
- Compre junto com o time. Um jogador de rifle e quatro de pistola costumam perder. Combinem o tipo de rodada antes de a barreira cair.
- Faça eco quando o time não conseguir chegar a uns 3.900 por jogador, a não ser que o dinheiro da próxima rodada ainda permita um full buy mesmo se vocês forçarem.
- Vale forçar quando a recompensa é grande, por exemplo na rodada depois do eco adversário, quando eles estarão fracos, ou quando quebrar a sequência deles zera o bônus de derrota.
- Gaste tudo na última rodada de cada metade (rodada 12) e na última rodada da partida. Os créditos zeram na troca de lado, então o dinheiro que sobrar é desperdiçado.
- Plante sempre que puder. O bônus de plant dá 300 para cada atacante mesmo em rodada perdida.
- Não fique parado no limite. Tudo acima de 9.000 é perdido. Se você estiver rico, compre uma arma para um colega que esteja sem dinheiro.
- Salve sua arma quando a rodada estiver perdida. Se você se esconder com um rifle, não vai precisar comprá-lo de novo, e o inimigo não ganha 200 créditos por te matar.
Acompanhe o dinheiro do inimigo
Você não vê os créditos do outro time, mas pode estimá-los. Depois de perder a rodada de pistol, o inimigo provavelmente tem cerca de 1.900 créditos mais as recompensas por abate, então espere pistolas, escopetas ou submetralhadoras leves. Depois de três derrotas seguidas, eles ganham 2.900 por derrota, então nem um force buy que deu errado os deixa quebrados por muito tempo. Contar as derrotas deles mostra se você deve esperar rifles ou um rush com armas baratas.
Entender a economia ajuda mais no competitivo, em que os times jogam com mais cuidado. O guia de ranks explica como funciona o RR, e o guia de mapas lista o map pool atual.
Perguntas frequentes
Como funciona a economia no Valorant?
Cada jogador ganha créditos a cada rodada e os gasta na fase de compra com armas, colete e habilidades. Você começa cada metade com 800, ganha 3.000 por vitória na rodada, de 1.900 a 2.900 por derrota, 200 por abate e 300 por plantar a Spike, até o limite de 9.000.
Quanto é o bônus de derrota no Valorant?
São 1.900 créditos pela primeira derrota, 2.400 pela segunda seguida e 2.900 por cada derrota depois disso. Vencer uma rodada volta o bônus para 1.900.
Qual é o máximo de créditos no Valorant?
Você pode ter até 9.000 créditos. Tudo o que você ganharia acima disso é perdido, então gaste ou compre para os colegas.
Quantos créditos você ganha por abate no Valorant?
Um abate normalmente rende 200 créditos para quem o fez. As recompensas por abate são somadas ao pagamento de vitória ou derrota da rodada.
Quanto custa um full buy no Valorant?
Uma Vandal, Phantom ou Warden (2.900) com colete pesado (1.000) custa 3.900 créditos. Some a isso o custo das habilidades do seu agente.
Quando fazer eco no Valorant?
Faça eco quando a maior parte do time não puder comprar rifle e colete pesado e quando economizar garantir um full buy na rodada seguinte. Depois de perder a rodada de pistol, um eco costuma dar ao time inteiro o suficiente para a terceira rodada.
Plantar a Spike dá créditos?
Sim. Plantar a Spike dá 300 créditos para cada jogador do time atacante, mesmo que os atacantes acabem perdendo a rodada.