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Valorant Economy Guide: Credits, Loss-Bonus und wann du kaufen solltest

9. November 2026 · 6 Min. Lesezeit

Auf dieser Seite

Die Economy in Valorant läuft über Credits, die du jede Runde verdienst und in der Kaufphase ausgibst. Zu Beginn jeder Halbzeit hat jeder 800 Credits. Ein Rundensieg bringt 3.000, eine Niederlage je nach Anzahl der Niederlagen in Folge 1.900 bis 2.900, ein Kill 200, und wird der Spike gelegt, bekommt jeder Angreifer 300. Du kannst maximal 9.000 Credits besitzen. Ein Gewehr mit schwerer Rüstung kostet ohne Fähigkeiten 3.900 – um diese Zahl drehen sich die meisten Kaufentscheidungen.

Zuletzt geprüft: 9. November 2026 (Patch 13.09). Waffen- und Rüstungspreise stammen aus den aktuellen Spieldaten und Riots Patch Notes.

So verdienst du Credits

Quelle Credits Hinweise
Start jeder Halbzeit 800 Pistolenrunden 1 und 13
Rundensieg 3.000 Jeder Spieler des Siegerteams
Erste Niederlage in Folge 1.900 Loss-Bonus, Grundstufe
Zweite Niederlage in Folge 2.400 +500
Dritte Niederlage in Folge und danach 2.900 Maximaler Loss-Bonus
Kill 200 Geht an den Spieler, der den Kill macht
Spike gelegt 300 Jeder Angreifer, auch wenn die Runde verloren geht
Credit-Limit 9.000 Einnahmen über dem Limit verfallen

Credits, die du nicht ausgibst, nimmst du in die nächste Runde mit – außer zur Halbzeit, wenn alle wieder auf 800 zurückgesetzt werden.

Der Loss-Bonus

Der Loss-Bonus hält ein verlierendes Team im Spiel. Die erste Niederlage bringt 1.900 Credits, die zweite in Folge 2.400 und die dritte oder jede weitere 2.900. Schon ein einziger Rundensieg setzt die Serie zurück – verlierst du danach wieder, bist du zurück bei 1.900.

Genau deshalb ist es so wichtig, die Niederlagenserie des Gegners zu brechen. Ein Team mit drei Niederlagen in Folge verdient fast so viel wie die Sieger (2.900 gegenüber 3.000). Gewinnst du eine Runde gegen sie, bringt ihnen die nächste Niederlage nur noch 1.900 – und aus ihrem nächsten Full Buy kann so eine Sparrunde werden.

Was alles kostet

Rüstung

Gegenstand Preis Wirkung
Light Armor 400 Absorbiert 66 % des Schadens, bis insgesamt 25 absorbiert sind
Regen Shield 650 Absorbiert 100 % des Schadens und regeneriert sich, aus einem Pool von 50 Punkten
Heavy Armor 1.000 Absorbiert 66 % des Schadens, bis insgesamt 50 absorbiert sind

Waffen

Typ Waffe Preis
Pistole Classic Gratis
Pistole Shorty 300
Pistole Frenzy 450
Pistole Ghost 500
Pistole Bandit 600
Pistole Sheriff 800
MP Stinger 1.100
MP Spectre 1.600
Schrotflinte Bucky 850
Schrotflinte Judge 1.850
Gewehr Bulldog 2.050
Gewehr Guardian 2.250
Gewehr Phantom 2.900
Gewehr Vandal 2.900
Gewehr Warden 2.900
Scharfschützengewehr Marshal 950
Scharfschützengewehr Outlaw 2.400
Scharfschützengewehr Operator 4.700
Maschinengewehr Ares 1.600
Maschinengewehr Odin 3.200

Bandit (seit Patch 12.00) und Warden (seit Patch 13.06) sind die beiden neuesten Waffen. Warden ist ein vollautomatisches Gewehr mit Zielfernrohr und ergänzt Vandal und Phantom in der Preisklasse von 2.900 Credits.

Fähigkeiten

Auch Fähigkeiten kosten Credits. Der Preis hängt vom Agenten und von der Fähigkeit ab, meist sind es ein paar hundert Credits pro Ladung. Die Signature-Fähigkeit jedes Agenten gibt dir jede Runde eine kostenlose Ladung, und Ultimates kaufst du nicht, sondern lädst sie mit Ultimate-Punkten auf. Plane deine Fähigkeiten ein, bevor du entscheidest, welche Waffe du dir leisten kannst.

Die fünf Arten von Kaufrunden

Full Buy. Ein Gewehr, schwere Rüstung und alle Fähigkeiten. Rechne mit 3.900 Credits plus Fähigkeitskosten. Das ist das Ziel für jede Runde, in der sich dein Team das leisten kann.

Eco (Sparrunde). Kauf wenig oder gar nichts, damit das ganze Team in der nächsten Runde einen Full Buy machen kann. Eine günstige Pistole, Light Armor oder eine Fähigkeit sind okay, wenn du mehr Credits übrig hast, als du für die nächste Runde brauchst. Spielt zusammen und versucht, ein gegnerisches Gewehr aufzusammeln.

Force Buy. Gib fast alles aus, obwohl ein Full Buy nicht drin ist – meist für MPs, Schrotflinten, Bulldog oder Sheriff plus Rüstung. Damit kannst du den Gegner überraschen, aber wenn du verlierst, bist du auch in der nächsten Runde pleite.

Half Buy. Die Zwischenlösung, etwa Spectre oder Bulldog mit Light Armor, wenn das Team eine echte Chance haben will, ohne pleitezugehen.

Bonusrunde. Nach einem Rundensieg behalten Überlebende ihre Waffen. Wer die Pistolenrunde gewinnt, spielt die zweite Runde oft mit günstigen Waffen und Rüstung und entscheidet dann in Runde drei, ob er diese Waffen behält oder wegwirft.

Rechenbeispiel: Warum eine Sparrunde deine Economy rettet

Angenommen, dein Team verliert die Pistolenrunde und du machst keinen Kill.

  1. Runde 2: Du hast etwa 1.900 Credits (den Loss-Bonus). Das reicht nicht für Gewehr und Rüstung.
  2. Sparst du in Runde 2 und verlierst, beträgt dein nächster Loss-Bonus 2.400. Du startest in Runde 3 mit rund 4.300 Credits – genug für einen Full Buy.
  3. Forcierst du in Runde 2 und verlierst, gibst du den Großteil deiner 1.900 aus und bekommst 2.400. Runde 3 beginnt mit kaum mehr als 2.400, also bleibt dir wieder nur ein schwacher Kauf.

Die Rechnung ändert sich, wenn du Kills hattest (je 200) oder der Spike gelegt wurde (300 für jeden Angreifer) – schau also nach, was du wirklich hast. Die Grundaussage gilt trotzdem: Eine disziplinierte Sparrunde schlägt meistens zwei schwache Käufe hintereinander.

Wann du sparst, forcierst oder kaufst

  • Kauft gemeinsam. Ein Spieler mit Gewehr und vier mit Pistolen verlieren meistens. Klärt, welche Art von Runde ihr spielt, bevor die Barriere fällt.
  • Spart, wenn das Team nicht auf etwa 3.900 pro Kopf kommt, außer das Geld in der nächsten Runde reicht auch nach einem Force Buy noch für einen Full Buy.
  • Forciert, wenn es sich richtig lohnt, zum Beispiel in der Runde nach der Eco des Gegners, wenn er schwach ist, oder wenn ihr damit seine Serie stoppt und seinen Loss-Bonus zurücksetzt.
  • Gib in der letzten Runde jeder Halbzeit alles aus (Runde 12) und in der letzten Runde des Matches. Zur Halbzeit werden die Credits zurückgesetzt, übrig gebliebenes Geld ist also verschwendet.
  • Leg den Spike, wenn es geht. Der Plant-Bonus bringt jedem Angreifer 300, selbst in einer verlorenen Runde.
  • Bleib nicht am Limit hängen. Alles über 9.000 verfällt. Wenn du reich bist, kauf einem Teammate mit wenig Geld eine Waffe.
  • Rette deine Waffe, wenn die Runde verloren ist. Versteckst du dich mit einem Gewehr, musst du es nicht neu kaufen, und der Gegner bekommt keine 200 Credits für deinen Kill.

Das Geld des Gegners im Blick behalten

Die Credits des anderen Teams siehst du nicht, aber du kannst sie schätzen. Nach einer verlorenen Pistolenrunde hat der Gegner wahrscheinlich etwa 1.900 Credits plus Kill-Belohnungen, rechne also mit Pistolen, Schrotflinten oder leichten MPs. Nach drei Niederlagen in Folge bekommt er 2.900 pro Niederlage, ein gescheiterter Force Buy lässt ihn also nicht lange pleite. Wenn du seine Niederlagen mitzählst, weißt du, ob Gewehre oder ein Rush mit billigen Waffen kommen.

Die Economy zu verstehen bringt am meisten in Ranked, wo Teams vorsichtiger spielen. Der Ranks-Guide erklärt, wie RR funktioniert, und der Maps-Guide listet den aktuellen Map-Pool.

Häufige Fragen

Wie funktioniert die Economy in Valorant?

Jeder Spieler verdient jede Runde Credits und gibt sie in der Kaufphase für Waffen, Rüstung und Fähigkeiten aus. Du startest in jede Halbzeit mit 800 und bekommst 3.000 für einen Rundensieg, 1.900 bis 2.900 für eine Niederlage, 200 pro Kill und 300, wenn der Spike gelegt wird – bis zum Limit von 9.000.

Wie hoch ist der Loss-Bonus in Valorant?

1.900 Credits für die erste Niederlage, 2.400 für die zweite in Folge und 2.900 für jede weitere. Ein Rundensieg setzt ihn wieder auf 1.900 zurück.

Wie viele Credits kann man in Valorant maximal haben?

Du kannst bis zu 9.000 Credits haben. Alles, was du darüber hinaus verdienen würdest, verfällt – gib es also aus oder kauf etwas für deine Teammates.

Wie viele Credits gibt es für einen Kill in Valorant?

Ein Kill bringt dem Spieler, der ihn macht, normalerweise 200 Credits. Kill-Belohnungen kommen zur Auszahlung für Sieg oder Niederlage der Runde dazu.

Wie viel kostet ein Full Buy in Valorant?

Vandal, Phantom oder Warden (2.900) mit Heavy Armor (1.000) kosten 3.900 Credits. Dazu kommen noch die Kosten für die Fähigkeiten deines Agenten.

Wann sollte man in Valorant sparen?

Spar, wenn sich der Großteil deines Teams kein Gewehr mit schwerer Rüstung leisten kann und die Sparrunde in der nächsten Runde einen Full Buy ermöglicht. Nach einer verlorenen Pistolenrunde reicht meistens eine Sparrunde, damit das ganze Team in Runde drei genug hat.

Bekommt man Credits fürs Legen des Spikes?

Ja. Wird der Spike gelegt, bekommt jeder Spieler im angreifenden Team 300 Credits, selbst wenn die Angreifer die Runde am Ende verlieren.

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