Valorant Economy Guide: Credits, Loss-Bonus und wann du kaufen solltest
9. November 2026 · 6 Min. Lesezeit
Auf dieser Seite
- So verdienst du Credits
- Der Loss-Bonus
- Was alles kostet
- Rüstung
- Waffen
- Fähigkeiten
- Die fünf Arten von Kaufrunden
- Rechenbeispiel: Warum eine Sparrunde deine Economy rettet
- Wann du sparst, forcierst oder kaufst
- Das Geld des Gegners im Blick behalten
- Häufige Fragen
- Wie funktioniert die Economy in Valorant?
- Wie hoch ist der Loss-Bonus in Valorant?
- Wie viele Credits kann man in Valorant maximal haben?
- Wie viele Credits gibt es für einen Kill in Valorant?
- Wie viel kostet ein Full Buy in Valorant?
- Wann sollte man in Valorant sparen?
- Bekommt man Credits fürs Legen des Spikes?
Die Economy in Valorant läuft über Credits, die du jede Runde verdienst und in der Kaufphase ausgibst. Zu Beginn jeder Halbzeit hat jeder 800 Credits. Ein Rundensieg bringt 3.000, eine Niederlage je nach Anzahl der Niederlagen in Folge 1.900 bis 2.900, ein Kill 200, und wird der Spike gelegt, bekommt jeder Angreifer 300. Du kannst maximal 9.000 Credits besitzen. Ein Gewehr mit schwerer Rüstung kostet ohne Fähigkeiten 3.900 – um diese Zahl drehen sich die meisten Kaufentscheidungen.
Zuletzt geprüft: 9. November 2026 (Patch 13.09). Waffen- und Rüstungspreise stammen aus den aktuellen Spieldaten und Riots Patch Notes.
So verdienst du Credits
| Quelle | Credits | Hinweise |
|---|---|---|
| Start jeder Halbzeit | 800 | Pistolenrunden 1 und 13 |
| Rundensieg | 3.000 | Jeder Spieler des Siegerteams |
| Erste Niederlage in Folge | 1.900 | Loss-Bonus, Grundstufe |
| Zweite Niederlage in Folge | 2.400 | +500 |
| Dritte Niederlage in Folge und danach | 2.900 | Maximaler Loss-Bonus |
| Kill | 200 | Geht an den Spieler, der den Kill macht |
| Spike gelegt | 300 | Jeder Angreifer, auch wenn die Runde verloren geht |
| Credit-Limit | 9.000 | Einnahmen über dem Limit verfallen |
Credits, die du nicht ausgibst, nimmst du in die nächste Runde mit – außer zur Halbzeit, wenn alle wieder auf 800 zurückgesetzt werden.
Der Loss-Bonus
Der Loss-Bonus hält ein verlierendes Team im Spiel. Die erste Niederlage bringt 1.900 Credits, die zweite in Folge 2.400 und die dritte oder jede weitere 2.900. Schon ein einziger Rundensieg setzt die Serie zurück – verlierst du danach wieder, bist du zurück bei 1.900.
Genau deshalb ist es so wichtig, die Niederlagenserie des Gegners zu brechen. Ein Team mit drei Niederlagen in Folge verdient fast so viel wie die Sieger (2.900 gegenüber 3.000). Gewinnst du eine Runde gegen sie, bringt ihnen die nächste Niederlage nur noch 1.900 – und aus ihrem nächsten Full Buy kann so eine Sparrunde werden.
Was alles kostet
Rüstung
| Gegenstand | Preis | Wirkung |
|---|---|---|
| Light Armor | 400 | Absorbiert 66 % des Schadens, bis insgesamt 25 absorbiert sind |
| Regen Shield | 650 | Absorbiert 100 % des Schadens und regeneriert sich, aus einem Pool von 50 Punkten |
| Heavy Armor | 1.000 | Absorbiert 66 % des Schadens, bis insgesamt 50 absorbiert sind |
Waffen
| Typ | Waffe | Preis |
|---|---|---|
| Pistole | Classic | Gratis |
| Pistole | Shorty | 300 |
| Pistole | Frenzy | 450 |
| Pistole | Ghost | 500 |
| Pistole | Bandit | 600 |
| Pistole | Sheriff | 800 |
| MP | Stinger | 1.100 |
| MP | Spectre | 1.600 |
| Schrotflinte | Bucky | 850 |
| Schrotflinte | Judge | 1.850 |
| Gewehr | Bulldog | 2.050 |
| Gewehr | Guardian | 2.250 |
| Gewehr | Phantom | 2.900 |
| Gewehr | Vandal | 2.900 |
| Gewehr | Warden | 2.900 |
| Scharfschützengewehr | Marshal | 950 |
| Scharfschützengewehr | Outlaw | 2.400 |
| Scharfschützengewehr | Operator | 4.700 |
| Maschinengewehr | Ares | 1.600 |
| Maschinengewehr | Odin | 3.200 |
Bandit (seit Patch 12.00) und Warden (seit Patch 13.06) sind die beiden neuesten Waffen. Warden ist ein vollautomatisches Gewehr mit Zielfernrohr und ergänzt Vandal und Phantom in der Preisklasse von 2.900 Credits.
Fähigkeiten
Auch Fähigkeiten kosten Credits. Der Preis hängt vom Agenten und von der Fähigkeit ab, meist sind es ein paar hundert Credits pro Ladung. Die Signature-Fähigkeit jedes Agenten gibt dir jede Runde eine kostenlose Ladung, und Ultimates kaufst du nicht, sondern lädst sie mit Ultimate-Punkten auf. Plane deine Fähigkeiten ein, bevor du entscheidest, welche Waffe du dir leisten kannst.
Die fünf Arten von Kaufrunden
Full Buy. Ein Gewehr, schwere Rüstung und alle Fähigkeiten. Rechne mit 3.900 Credits plus Fähigkeitskosten. Das ist das Ziel für jede Runde, in der sich dein Team das leisten kann.
Eco (Sparrunde). Kauf wenig oder gar nichts, damit das ganze Team in der nächsten Runde einen Full Buy machen kann. Eine günstige Pistole, Light Armor oder eine Fähigkeit sind okay, wenn du mehr Credits übrig hast, als du für die nächste Runde brauchst. Spielt zusammen und versucht, ein gegnerisches Gewehr aufzusammeln.
Force Buy. Gib fast alles aus, obwohl ein Full Buy nicht drin ist – meist für MPs, Schrotflinten, Bulldog oder Sheriff plus Rüstung. Damit kannst du den Gegner überraschen, aber wenn du verlierst, bist du auch in der nächsten Runde pleite.
Half Buy. Die Zwischenlösung, etwa Spectre oder Bulldog mit Light Armor, wenn das Team eine echte Chance haben will, ohne pleitezugehen.
Bonusrunde. Nach einem Rundensieg behalten Überlebende ihre Waffen. Wer die Pistolenrunde gewinnt, spielt die zweite Runde oft mit günstigen Waffen und Rüstung und entscheidet dann in Runde drei, ob er diese Waffen behält oder wegwirft.
Rechenbeispiel: Warum eine Sparrunde deine Economy rettet
Angenommen, dein Team verliert die Pistolenrunde und du machst keinen Kill.
- Runde 2: Du hast etwa 1.900 Credits (den Loss-Bonus). Das reicht nicht für Gewehr und Rüstung.
- Sparst du in Runde 2 und verlierst, beträgt dein nächster Loss-Bonus 2.400. Du startest in Runde 3 mit rund 4.300 Credits – genug für einen Full Buy.
- Forcierst du in Runde 2 und verlierst, gibst du den Großteil deiner 1.900 aus und bekommst 2.400. Runde 3 beginnt mit kaum mehr als 2.400, also bleibt dir wieder nur ein schwacher Kauf.
Die Rechnung ändert sich, wenn du Kills hattest (je 200) oder der Spike gelegt wurde (300 für jeden Angreifer) – schau also nach, was du wirklich hast. Die Grundaussage gilt trotzdem: Eine disziplinierte Sparrunde schlägt meistens zwei schwache Käufe hintereinander.
Wann du sparst, forcierst oder kaufst
- Kauft gemeinsam. Ein Spieler mit Gewehr und vier mit Pistolen verlieren meistens. Klärt, welche Art von Runde ihr spielt, bevor die Barriere fällt.
- Spart, wenn das Team nicht auf etwa 3.900 pro Kopf kommt, außer das Geld in der nächsten Runde reicht auch nach einem Force Buy noch für einen Full Buy.
- Forciert, wenn es sich richtig lohnt, zum Beispiel in der Runde nach der Eco des Gegners, wenn er schwach ist, oder wenn ihr damit seine Serie stoppt und seinen Loss-Bonus zurücksetzt.
- Gib in der letzten Runde jeder Halbzeit alles aus (Runde 12) und in der letzten Runde des Matches. Zur Halbzeit werden die Credits zurückgesetzt, übrig gebliebenes Geld ist also verschwendet.
- Leg den Spike, wenn es geht. Der Plant-Bonus bringt jedem Angreifer 300, selbst in einer verlorenen Runde.
- Bleib nicht am Limit hängen. Alles über 9.000 verfällt. Wenn du reich bist, kauf einem Teammate mit wenig Geld eine Waffe.
- Rette deine Waffe, wenn die Runde verloren ist. Versteckst du dich mit einem Gewehr, musst du es nicht neu kaufen, und der Gegner bekommt keine 200 Credits für deinen Kill.
Das Geld des Gegners im Blick behalten
Die Credits des anderen Teams siehst du nicht, aber du kannst sie schätzen. Nach einer verlorenen Pistolenrunde hat der Gegner wahrscheinlich etwa 1.900 Credits plus Kill-Belohnungen, rechne also mit Pistolen, Schrotflinten oder leichten MPs. Nach drei Niederlagen in Folge bekommt er 2.900 pro Niederlage, ein gescheiterter Force Buy lässt ihn also nicht lange pleite. Wenn du seine Niederlagen mitzählst, weißt du, ob Gewehre oder ein Rush mit billigen Waffen kommen.
Die Economy zu verstehen bringt am meisten in Ranked, wo Teams vorsichtiger spielen. Der Ranks-Guide erklärt, wie RR funktioniert, und der Maps-Guide listet den aktuellen Map-Pool.
Häufige Fragen
Wie funktioniert die Economy in Valorant?
Jeder Spieler verdient jede Runde Credits und gibt sie in der Kaufphase für Waffen, Rüstung und Fähigkeiten aus. Du startest in jede Halbzeit mit 800 und bekommst 3.000 für einen Rundensieg, 1.900 bis 2.900 für eine Niederlage, 200 pro Kill und 300, wenn der Spike gelegt wird – bis zum Limit von 9.000.
Wie hoch ist der Loss-Bonus in Valorant?
1.900 Credits für die erste Niederlage, 2.400 für die zweite in Folge und 2.900 für jede weitere. Ein Rundensieg setzt ihn wieder auf 1.900 zurück.
Wie viele Credits kann man in Valorant maximal haben?
Du kannst bis zu 9.000 Credits haben. Alles, was du darüber hinaus verdienen würdest, verfällt – gib es also aus oder kauf etwas für deine Teammates.
Wie viele Credits gibt es für einen Kill in Valorant?
Ein Kill bringt dem Spieler, der ihn macht, normalerweise 200 Credits. Kill-Belohnungen kommen zur Auszahlung für Sieg oder Niederlage der Runde dazu.
Wie viel kostet ein Full Buy in Valorant?
Vandal, Phantom oder Warden (2.900) mit Heavy Armor (1.000) kosten 3.900 Credits. Dazu kommen noch die Kosten für die Fähigkeiten deines Agenten.
Wann sollte man in Valorant sparen?
Spar, wenn sich der Großteil deines Teams kein Gewehr mit schwerer Rüstung leisten kann und die Sparrunde in der nächsten Runde einen Full Buy ermöglicht. Nach einer verlorenen Pistolenrunde reicht meistens eine Sparrunde, damit das ganze Team in Runde drei genug hat.
Bekommt man Credits fürs Legen des Spikes?
Ja. Wird der Spike gelegt, bekommt jeder Spieler im angreifenden Team 300 Credits, selbst wenn die Angreifer die Runde am Ende verlieren.