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Economía en Valorant: créditos, bonus por derrota y cuándo comprar

9 de noviembre de 2026 · 7 min de lectura

En esta página

La economía de Valorant gira en torno a los créditos que ganas cada ronda y gastas en la fase de compra. Todos empiezan cada mitad con 800 créditos. Ganar una ronda da 3.000, perderla da entre 1.900 y 2.900 según cuántas rondas seguidas haya perdido tu equipo, cada baja da 200 y plantar la Spike da 300 a cada atacante. Puedes acumular hasta 9.000 créditos. Un rifle con armadura pesada cuesta 3.900 sin contar habilidades, y esa es la cifra clave en la mayoría de las decisiones de compra.

Última revisión: 9 de noviembre de 2026 (parche 13.09). Los precios de armas y armaduras salen de los datos actuales del juego y de las notas del parche de Riot.

Cómo ganar créditos

Fuente Créditos Notas
Inicio de cada mitad 800 Rondas de pistolas 1 y 13
Ronda ganada 3.000 Cada jugador del equipo ganador
Primera derrota seguida 1.900 Bonus por derrota, nivel base
Segunda derrota seguida 2.400 +500
Tercera derrota seguida y posteriores 2.900 Bonus por derrota máximo
Baja 200 Para el jugador que consigue la baja
Plantar la Spike 300 Cada atacante, aunque se pierda la ronda
Límite de créditos 9.000 Lo que ganes por encima del límite se pierde

Los créditos que no gastes se mantienen para la siguiente ronda, salvo en el cambio de lado, cuando todos vuelven a 800.

El bonus por derrota

El bonus por derrota mantiene en la partida al equipo que va perdiendo. La primera derrota da 1.900 créditos, la segunda seguida 2.400 y la tercera o posteriores 2.900. Basta con ganar una sola ronda para reiniciar la racha, así que si vuelves a perder después, regresas a 1.900.

Por ese reinicio es tan importante cortar la racha del rival. Un equipo que lleva tres derrotas seguidas gana casi lo mismo que el ganador (2.900 frente a 3.000). Si les ganas una ronda, su siguiente derrota solo paga 1.900, lo que puede convertir su próximo full buy en una ronda de ahorro.

Cuánto cuesta cada cosa

Armadura

Objeto Precio Qué hace
Light Armor 400 Absorbe el 66% del daño hasta haber absorbido 25
Regen Shield 650 Absorbe el 100% del daño y se regenera, a partir de una reserva de 50 puntos
Heavy Armor 1.000 Absorbe el 66% del daño hasta haber absorbido 50

Armas

Tipo Arma Precio
Pistola Classic Gratis
Pistola Shorty 300
Pistola Frenzy 450
Pistola Ghost 500
Pistola Bandit 600
Pistola Sheriff 800
Subfusil Stinger 1.100
Subfusil Spectre 1.600
Escopeta Bucky 850
Escopeta Judge 1.850
Rifle Bulldog 2.050
Rifle Guardian 2.250
Rifle Phantom 2.900
Rifle Vandal 2.900
Rifle Warden 2.900
Francotirador Marshal 950
Francotirador Outlaw 2.400
Francotirador Operator 4.700
Ametralladora Ares 1.600
Ametralladora Odin 3.200

La Bandit (añadida en el parche 12.00) y la Warden (añadida en el parche 13.06) son las dos armas más nuevas. La Warden es un rifle automático con mira que se ha sumado a la Vandal y la Phantom en la franja de 2.900.

Habilidades

Las habilidades también cuestan créditos, y el precio depende del agente y de la habilidad, normalmente unos cientos de créditos por carga. La habilidad característica de cada agente te da una carga gratis cada ronda, y las definitivas no se compran: se consiguen con puntos de definitiva. Reserva dinero para tus habilidades antes de decidir qué arma te puedes permitir.

Los cinco tipos de ronda de compra

Full buy (compra completa). Un rifle, armadura pesada y todas las habilidades. Cuenta con 3.900 créditos más el coste de tus habilidades. Es el objetivo en cada ronda en la que tu equipo pueda permitírselo.

Eco (ahorro). Compra poco o nada para que todo el equipo pueda hacer full buy la ronda siguiente. Una pistola barata, armadura ligera o una habilidad está bien si te sobran créditos por encima de lo que necesitas para la próxima ronda. Juega cerca de tu equipo e intenta hacerte con un rifle enemigo.

Force buy (compra forzada). Gasta casi todo aunque no te llegue para un full buy, normalmente en subfusiles, escopetas, la Bulldog o una Sheriff más armadura. Puede pillar desprevenido al rival, pero si pierdes, también te quedarás sin dinero la ronda siguiente.

Half buy (media compra). Una opción intermedia, como una Spectre o una Bulldog con armadura ligera, cuando el equipo quiere tener opciones sin quedarse sin dinero.

Ronda bonus. Tras ganar una ronda, los supervivientes conservan sus armas. Quienes ganan la ronda de pistolas suelen jugar la segunda ronda con armas baratas y armadura, y luego deciden en la tercera si se quedan con esas armas o las sueltan.

Ejemplo práctico: por qué ahorrar una ronda arregla tu economía

Imagina que tu equipo pierde la ronda de pistolas y no consigues ninguna baja.

  1. Ronda 2: tienes unos 1.900 créditos (el bonus por derrota). No te alcanza para un rifle y armadura.
  2. Si ahorras en la ronda 2 y pierdes, tu siguiente bonus por derrota es de 2.400. Empiezas la ronda 3 con unos 4.300 créditos, suficiente para un full buy.
  3. Si fuerzas en la ronda 2 y pierdes, gastas casi todos tus 1.900 y ganas 2.400. La ronda 3 empieza con poco más de 2.400, así que te toca otra compra floja.

Las cuentas cambian si conseguiste bajas (200 cada una) o se plantó la Spike (300 para cada atacante), así que comprueba lo que tienes de verdad. La idea se mantiene igual: un ahorro disciplinado suele ser mejor que dos compras flojas seguidas.

Cuándo ahorrar, forzar o comprar

  • Compra en equipo. Un jugador con rifle y cuatro con pistolas suelen perder. Acuerda con tu equipo el tipo de ronda antes de que caiga la barrera.
  • Ahorra cuando el equipo no llegue a unos 3.900 por jugador, salvo que el dinero de la ronda siguiente te siga permitiendo un full buy aunque fuerces.
  • Fuerza cuando la recompensa sea grande, por ejemplo la ronda después del eco rival, cuando estarán débiles, o cuando cortar su racha reinicia su bonus por derrota.
  • Gástalo todo en la última ronda de cada mitad (ronda 12) y en la última ronda de la partida. Los créditos se reinician en el cambio de lado, así que el dinero que sobre se desperdicia.
  • Planta siempre que puedas. El bonus por plantar da 300 a cada atacante incluso en una ronda perdida.
  • No te quedes en el límite. Todo lo que pase de 9.000 se pierde. Si vas sobrado, cómprale un arma a un compañero que vaya justo.
  • Salva tu arma cuando la ronda esté perdida. Si te escondes con un rifle, no tendrás que volver a comprarlo y el rival no se lleva 200 créditos por matarte.

Calcula el dinero del rival

No puedes ver los créditos del otro equipo, pero sí estimarlos. Tras perder la ronda de pistolas, el rival probablemente tiene unos 1.900 créditos más las recompensas por baja, así que espera pistolas, escopetas o subfusiles ligeros. Después de tres derrotas seguidas ganan 2.900 por derrota, así que ni siquiera un force buy fallido los deja sin dinero mucho tiempo. Contar sus derrotas te dice si esperar rifles o un rush con armas baratas.

Entender la economía es lo que más ayuda en competitivo, donde los equipos juegan con más cuidado. La guía de rangos explica cómo funcionan los RR, y la guía de mapas recoge el map pool actual.

Preguntas frecuentes

¿Cómo funciona la economía en Valorant?

Cada jugador gana créditos cada ronda y los gasta en la fase de compra en armas, armadura y habilidades. Empiezas cada mitad con 800, ganas 3.000 por ronda ganada, entre 1.900 y 2.900 por derrota, 200 por baja y 300 por plantar la Spike, hasta un límite de 9.000.

¿Cuánto es el bonus por derrota en Valorant?

Son 1.900 créditos por la primera derrota, 2.400 por la segunda seguida y 2.900 por cada derrota posterior. Ganar una ronda lo reinicia a 1.900.

¿Cuál es el máximo de créditos en Valorant?

Puedes tener hasta 9.000 créditos. Todo lo que ganarías por encima se pierde, así que gástalo o compra para tus compañeros.

¿Cuántos créditos da una baja en Valorant?

Una baja normalmente da 200 créditos al jugador que la consigue. Las recompensas por baja se suman al pago por ganar o perder la ronda.

¿Cuánto cuesta un full buy en Valorant?

Una Vandal, Phantom o Warden (2.900) con armadura pesada (1.000) cuesta 3.900 créditos. Súmale el coste de las habilidades de tu agente.

¿Cuándo hay que ahorrar en Valorant?

Ahorra cuando la mayoría de tu equipo no pueda permitirse un rifle y armadura pesada, y cuando ahorrar permita un full buy en la siguiente ronda. Tras perder la ronda de pistolas, un solo ahorro suele dar a todo el equipo lo suficiente para la tercera ronda.

¿Dan créditos por plantar la Spike?

Sí. Plantar la Spike da 300 créditos a cada jugador del equipo atacante, aunque los atacantes acaben perdiendo la ronda.

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